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Forspoken 尴尬的开局让位于有趣、超快的战斗和移动

时间:2024-06-30   访问量:1040

Forspoken 给人的第一印象并不好。在游戏下个月发布前的预览活动中,我有机会玩了这款即将推出的动作角色扮演游戏,最初几分钟让我心神不宁。对话太可爱了,战斗感觉很麻烦。然而,随着我继续玩下去,这些早期的成长烦恼慢慢消退,直到最后,时间不知不觉地溜走了。尽管开局不顺,但 Forspoken 找到了节奏,展现了真正的潜力。

8 月份的一部预告片在社交媒体上引发了关于弗雷“好吧,那只是偶然”叙述风格的大量讨论,而这些尴尬的早期时刻已经成为人们讨论的主要话题。那部预告片主要取自我玩过的游戏最早的部分,即第 2 章,是的,这个元素绝对存在。如果说有什么不同的话,那就是还有更多。弗雷不断地自言自语,自言自语,自言自语,绰号 Cuff,她不断叙述着事件,并反复指出这一切是多么令人难以置信。她来自纽约,经常会随意引用一些她自己世界的俚语,而周围的人会困惑地回答“嗯?”,迫使她解释自己,或者匆忙地耸耸肩说“没关系”。事实上,这种情况发生得太多了,以至于有点烦人——拜托,弗雷,你现在难道不应该想办法停止使用习语吗?

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正在播放:《Forspoken》演示预告片 | 2022 年游戏大奖

同样,我对最初的战斗体验感到厌烦。弗雷一开始只有少数几种魔法能力,是代表土元素的紫色魔法家族。实际上,这些都是远程法术,但有一些细微的变化:标准射击可以蓄力后爆发出更强大的力量,较弱的速射法术,以及可以爆发并在近距离造成伤害的初级护盾。游戏以第三人称视角进行,所以这些基本上是魔法枪,具有第三人称射击游戏中的过肩视角。最早的战斗,特别是在弗雷开始获得魔法增强的移动能力之前,感觉就像试图用绑在小腿上的砖头跳舞一样。

然而,随着更多能力的开放,你就会明白为什么前几场战斗感觉不太好。战斗是围绕着移动展开的,而弗雷的爆发式速度能力对其他一切都起到了至关重要的作用。一旦你获得了神奇的跑酷技能,战斗就会变成一场疯狂的芭蕾舞,在战场上四处躲避,从侧翼攻击敌人,开火,然后再次快速逃走。

一旦你获得这些能力,弗蕾就会变得快得让人晕头转向,因为与更稳定的冲刺节奏相比,当你触发跑酷动作时,最初的速度爆发是如此之快。我花了一些时间来适应这种新的、更加敏捷的游戏风格,但一旦我适应了,战斗就变得顺理成章了。对于《最终幻想 15》的粉丝来说,这场战斗的感觉会非常相似,尽管重点更多地集中在弗蕾和她自己控制战场的能力上。

弗雷的跑酷能力也与广阔的开放世界中的穿越有关,感觉很棒。你可以像专业滑冰运动员一样从地面(甚至是稀薄的空气)上蹬起,在一瞬间攀爬墙壁,然后跳下悬崖。这令人兴奋且动感十足,即使是最基本的移动工具也显示出很大的空间来构建进一步的穿越能力。与战斗一样,我花了一些时间来适应移动速度,尤其是在某些时刻需要平台技巧时,但我很享受我尝试的一切,我期待有更多时间来完善我的魔法跑酷技巧。

你可以通过探索开放世界和收集法力来升级你的魔法,装备的选择也非常注重在装备时看起来是否美观。装备类型都带有动作角色扮演游戏中常见的所有战斗升级,但系统似乎是为了给你一些视觉上的炫酷而设计的。弗雷可以装备各种斗篷和项链来增强她的能力,被动增益来自指甲图案。传说中,图案本身就是一种咒语,但实际上,这只是一种很酷的方式,可以让精致的指甲提供被动增益来增强你的特定游戏风格。

几乎无形中,当我享受战斗和移动工具并推进故事情节时,我开始对弗雷这个主角产生好感。她离纽约越远,对阿提亚及其角色的世界投入越多,她就越容易让人产生共鸣。我不太喜欢那个掉进魔法世界却喋喋不休、尖刻而又酷的玩家替身。我倒是喜欢那个与年轻扒手交朋友并保护一位患有只能被描述为魔法引起的痴呆症的老人的女人。

阿提亚是一个高幻想世界,这在一定程度上解释了语言差距,它正遭受着一种明显的全球性灾难,弗雷称之为“断裂”。断裂感染了一切,把动物变成了扭曲的怪物,把人类变成了僵尸,但弗雷却因为某种神秘的原因而免疫。当她找到最后一座人类城市并开始与其他人类角色进行对话时,她很快就变得更加全面和讨人喜欢。阿提亚受到四位坦塔的监视——坦塔是曾经优雅而公正的统治者,但现在已经变成了暴君。他们显然也对断裂免疫,因为他们并不住在最后一座人类城市,但他们几乎被当作半神一样对待。当他们来访时,就像我玩游戏时其中一位来访一样,这让人感到恐慌。

来访者是力量坦塔·西拉,她似乎对这个可以不被腐化地穿越这片土地的外来者感到非常惊慌。正如你所预料的那样,你最终与她展开了战斗,这也结束了我玩这款游戏的大部分时间。boss 战是对我之前所做的一切技能的真正考验,感觉恰到好处。虽然对话参差不齐,但配音表演却没有问题。扮演弗雷的埃拉·巴林斯卡的表现始终非常出色——即使她有时不得不尽力处理一些笨拙的对话。当剧本需要时,她会将自己的音域降低到让人感觉扎实和富有同情心的水平。相反,扮演坦塔·西拉的贾尼娜·加万卡将她角色喧闹的情节剧演绎得淋漓尽致。即使考虑到前面提到的尴尬台词和一些重复的战斗咆哮,这群人中没有一个声音不好听。

当我打败 Tanta Sila 时,我意识到时间已经过去了。几个小时过去了,我却没有注意到,这证明了 Forspoken 在开始积聚势头后会有多有趣。我获得了一个短暂的机会来尝试 Sila 的一些魔法能力,这些能力是在打败她后获得的。她的魔法能力以近战为主,这为战斗开辟了一个完全不同的层面。能够随心所欲地在远程射击和近距离召唤剑之间切换,同时以超快的速度在战场上飞奔,这真的让战斗变得精彩。我还稍微体验了一下穿越能力是如何迭代的,抓钩可以把你弹到水晶路径点上。这些路径点最常出现在漂浮的悬崖边,让整个游戏感觉像是一个 3D 平台游戏。

不过,在这次通关中,我并没有看到太多其他方面,这让我有些犹豫。虽然演示从第 2 章开始,但弗雷的一些台词强烈暗示她曾遇到过法律问题,对法庭并不陌生。开发商 Square Enix 如何全面处理这个故事情节还有待观察,如果处理不当,可能会出现问题。

当弗雷第一次踏入阿提亚的世界时,她感到尴尬、不自在,并用喋喋不休的讽刺来填补沉默。然而,当她适应了自己的英雄角色后,她开始对自己的角色感到满意。同样,《Forspoken》是一款一开始让人感到不适应的游戏,然后似乎找到了节奏。一旦找到节奏,精心设计的战斗、敏捷的穿越和一个我想了解更多的世界就很容易消磨时间。

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